Grundläggande fakta om musikproduktion
med DAW

Med hjälp av moderna DAWs (Digital Audio Workstations) går det idag lätt att skapa egna låtar. Allt från idé till mastering går att göra hemma i vardagsrummet. I den här artikeln förklarar vi de grundläggande funktionerna i en DAW, med utgångspunkt från Samplitude Pro X Suite.

Från inspelningsstudion till DAW

Från inspelningsstudion till DAW

För att förstå hur en DAW arbetar är det givande att se hur arbetet i gamla tiders analoga inspelningsstudior gick till.

I musikproduktionens början skedde inspelningarna förstås helt utan dator, sequenzer eller andra digitala hjälpmedel.

Trots enorma hyllor fulla av effektmaskiner eller riktiga "ekokammare" för att skapa djup och rymd så var det en sak som inte fanns på den analoga tiden: ett icke-destruktivt arbetssätt. Ändringar i det material som hade spelats in på ljudband fick antingen också spelas in eller så gick det förlorat när andra inställningar gjordes vid mixerbordet.

Alla presets, templates och sparfunktioner som vi har idag fanns inte på den tiden. Därför var det nödvändigt att arbeta mycket exakt och felfritt. Att låta ett projekt få ligga till sig efter att mixningen var färdig, för att hitta och rätta till eventuella fel, var helt enkelt omöjligt. Så när ljudteknikern hade bestämt sig för att börja med att mixa nästa låt i studion, så återställdes alla inställningar och faders. Det enda sättet att spara förloppet var att använda en "Stereo-Bounce", som den kallas inom DAW.

På grund av kravet att arbeta 100 % exakt och felfritt så uppstod en generation av fantastiska ljudtekniker som försökte att förbättra dessa mekanismer. Därför utvecklades det programfunktioner som "Total Recall" som sparar samtliga inställningar och effekter vid mixerbordet, så att de kunde tas fram exakt som de var tidigare. På så vis kunde ljudteknikern i nödfall gå tillbaka till en mixning för att åtgärda grövre missar. De sparade inställningarna fick dock återställas för hand, vilket innebar en hel del pilligt arbete och tid.

Även om många liknande funktioner etablerade sig med tiden för att underlätta arbetet i studion, så verkade det inte vara möjligt med dåtidens teknik att väsentligt förbättra ljudklippningen. Den stannade vid en mycket mödosam och tidskrävande arbetsmetod där ljudbandet klipptes med rakblad och sattes ihop med tejp, för att kompensera för musikernas misstag och tidsmissar. Till skillnad mot att lägga på effekter vid mixningen så var det inte möjligt att höra ändringar i förväg vid klippbordet, eller att ångra ett ingrepp. När ljudbandet hade klippts av med rakbladet så gick det inte att göra klippet ogjort längre.

En stor förbättring kom i och med de första DAWs. Med virtuella klipp- och klistra-verktyg kunde digitaliserat material klippas enligt egna önskemål, flyttas runt och sättas ihop igen.

Grunderna hos moderna DAWs

Grunderna hos moderna DAWs

Fördelarna med moderna DAWs som Samplitude blir här desto tydligare. Med din hemmadator har du nu tillgång till allt som tidigare krävde en enorm plats i analoga inspelningsstudior. Regi, klippning och ekokammare ligger bara några musklick bort och har även en mängd extra funktioner och hjälpredor som underlättar arbetet i inspelningsstudion.

Första steget för att kunna redigera ljudmaterial i en DAW är att digitalisera det, det vill säga göra en ADC (Analog-Digital-Conversion). Upplösningen av naturliga ljud och toner är oändligt hög. Därför är det nödvändigt att ge dessa toner en konkret ljudstyrka för varje tidpunkt. Tidpunkten anges som Sample-Rate i kiloherz och ljudstyrkan som Bit-djup i antal Bit. Den kändaste kombinationen av dessa värden är 16 Bit och 44,1 kHz, vilket är den digitala upplösningen på en ljud-cd. Andra möjliga värden i Samplitude Pro X är 24 eller 32 Bit och upp till 384 kHz. Högre värden kräver mer datorkraft men ger också högre upplösning som ligger närmre det analoga originalet. Den maximala upplösningen avgörs av ljudkortets kapacitet.

Digitaliseringen gör att inspelningarna får en mindre upplösning. Det innebär att deras kvalitet blir sämre, vilket dock inte är hörbart för det mänskliga örat, och genom denna komprimering kan de sedan redigeras i DAW.

Förutom digitalisering är det redan nämnda "icke-destruktiva arbetssättet" den mest drastiska nyhet som har påverkat studioarbetet i och med att DAW har introducerats. Kravet att digitalisera alla inspelningar innan de kan användas gör det möjligt att utföra ändringar utan att förändra ursprungsmaterialet. I motsats till analoga inspelningar på band, där ändringar behövde spelas in på nytt och inte gick att ändra i efterhand, så är just detta möjligt med dagens program. Den så kallade "playlist-principen" innebär att ändringar inom DAW aldrig görs på det inspelade materialet, utan på en kopia av det. I Samplitude går det alltså att ändra effektinställningar för varje tidpunkt, eller helt stänga av dem och återställa inspelningens originalljud. Det är möjligt även långt efter att mixningen är klar.

Playlist-principen har utvecklats så långt i Samplitude Pro X så att det till och med är möjligt att tilldela effekter till enskilda objekt utan att behöva skapa ett nytt spår för det. Så om ett gitarrsolo behöver en extra dos reverb är det hur lätt som helst med hjälp av objekteditorn. Detta "objektorienterade arbetssätt" visar ambitionen att tänka bortom den klassiska spårbaserade mixningen som alltid har dominerat inspelningsstudion. Istället går det nu snabbare att testa kreativa idéer och se om de duger.

Om man jämför med gamla tiders musikproduktion blir det uppenbart vilka möjligheter som finns med DAWs som Samplitude och hur dessa program kan reducera en hel inspelningsstudio till några megabyte.

Ljudinspelning

I början av varje inspelning är det viktigt att mikrofonen är inställd på rätt volym. Oavsett vilket interface (ljudkort) och vilken sample-rate som används, så går det inte att kompromissa här. Med volym menas här vilken förstärkningsgrad mikrofonförstärkaren ska ha. Den finns vanligtvis i ljudkortet och ställs in med ett gain-reglage. Den optimala inspelningsnivån ska kunna fånga in hela dynamiken, det vill säga allt från de svagaste till de starkaste tonerna i inspelningen, utan att väga över i någon riktning. För detta ska den ligga strax före 0 dBFS på det starkaste partiet i inspelningen. DBFS står för "decibel full scale" och betyder att vid 0 dBFS är högsta möjliga ljudstyrka uppnådd, det vill säga slutet av skalan. Allt som ligger över detta värde är omöjligt för datorn att registrera och ger bara missljud.

På analoga ljudband kunde överstyrning användas för att positivt påverka ljudbilden under inspelningen (med en "mättad ljudbild", vilket innebär att fylla ljudbandet med magnetiska partiklar). På digitala inspelningar däremot är detta något av det värsta som kan hända. Alla sorters digital överstyrning gör din inspelning oanvändbar och det är mycket svårt att korrigera felet. För att hitta precis rätt inspelningsvolym i Samplitude bör du alltså ta gott om tid på dig. Att ha hittat den rätta volymen kommer du att vara tacksam för senare när du mixar, eftersom det går snabbare att göra en bra mixning.

Efter att du har ställt in den rätta inspelningsvolymen ska du välja ett passande inspelningsläge. Samplitude Pro X skiljer mellan Standard-, Punch- och Loop Recording. Alla dessa lägen kan du använda för att spela in. De skiljer sig huvudsakligen i hur de spelar upp materialet och hur inspelningen inleds.

Ljudinspelning

I standardläget startar du inspelningen genom att trycka på inspelningsknappen och du avslutar genom att trycka på stoppknappen. Detta läge passar bäst när du just har börjat göra dina inspelningar och det inte finns något annat ljudmaterial.

Punch-recording är till för att korrigera felaktiga partier i en inspelning, utan att behöva spela in allt igen. Antingen hoppar du till inspelningsläget manuellt eller med hjälp av markeringar som placerades ut under inspelningen. Under uppspelningen hör musikern den tidigare inspelade biten, men så snart inspelningen börjar (Punch In) hör inte musikern det tidigare inspelade partiet, däremot hörs instrumentets input-signal så att det går att spela in partiet på nytt. När inspelningen avslutas (Punch Out) hörs den gamla inspelningen igen och stycket har därmed blivit korrigerat.

Loop Recording är ett effektivt verktyg ihop med de Feature Revolver Tracks som finns i Samplitude, för att snabbt kunna göra den perfekta tagningen. Här markeras ett visst parti som loopas under inspelningen. På så vis kan du alltså på mycket kort tid spela in många tagningar eller variationer efter varandra. När du har stoppat inspelningen kan tagningarna visas i separata spår. Med Revolver Tracks och Take Composer väljer du sedan de bästa delarna från dina inspelningar och sammanfogar dem till ett så kallat Comping-spår.

Ljudredigering

Till skillnad mot analoga klippbord så kan dagens arbetsstationer utföra samtliga klipp på några sekunder, och det går att ångra varje steg, tack vare att materialet har digitaliserats. Även här gäller playlist-principen, eftersom klippningen inte sker på originalfilen utan på en kopia. Med dagens DAWs kan man dels klippa och klistra manuellt i det digitala materialet, men det finns vanligtvis en mängd hjälpfunktioner för att underlätta klippningen.

Med hjälp av kvantisering är det lätt att åtgärda timing-fel i det inspelade materialet. Egentligen betyder kvantisering att tilldela ett fast anpassat notvärde till taktarten. Vad gäller DAW innebär detta att en valfri ljudhändelse anpassas till den fördefinierade mallen på tidslinjen. Här är huvudsakligen BPM (beats per minute) och taktart de avgörande faktorerna.

Ett omtyckt exempel på detta är redigeringen av slagverksinspelningar. Med några klick går det att dela upp hela inspelningen i enskilda händelser och arrangera med hjälp av den inställda tidsmallen. En del trumslagare ser sig tvungna att använda sig av kvantisering i efterproduktionen, men även raka motsatsen kan gälla. Många professionella trummisar har under sin långa karriär utarbetat ett eget "groove" som gör deras spelstil unik och som känns igen bland andra musiker. Med för mycket kvantisering förstör man just denna spelkänsla och inspelningen kan rent av bli misslyckad.

Därför har många sequenzer möjligheten att använda spelkänslan i ett instrument på hela projektet. Det kallas groove extraction och istället för att anpassa slagverket till mallen bli mallen anpassad till slagverket. Taktart och BPM går alltså i takt med trummorna för att spelkänslan inte ska gå förlorad, utan att projektets timing förstörs.

När låtens rytmfundament väl står på egna ben går det att göra liknande korrigeringar på de andra instrumenten i bandet. Ett specialfall här är själva sången. I motsats till de flesta "vanliga" instrument är sången känslig både i tid och tonhöjd. I Samplitude Pro X finns funktionen "Elastic Audio" som kan jämna ut sångarens osäkra tonkänsla. Här kan separata sångpartier "dras" till rätt tonhöjd i en programfunktion som liknar en pianorulle. Särskilt viktigt är det att övergången mellan de korrigerade och opåverkade delarna av sången är jämn. Precis som när man kvantiserar slagverket så förstörs inspelningens karaktär av en teoretiskt perfekt anpassning till tonhöjden, så att sången låter onaturlig och livlös för det mänskliga örat. Små ojämnheter som placeras i sången får den att låta autentisk, utan att den förlorar nämnvärt i kvalitet.

MIDI-inspelning

MIDI-inspelning

MIDI står för "Musical Instruments Digital Interface" och var från början ett överföringsprotokoll för att styra synthesizers. Här skickas inget musikaliskt innehåll utan bara kommandon som tolkas av DAW och görs om till musik. Konkret innebär detta att MIDI-signalen inte innehåller något (digitalt) ljud utan snarare en anvisning: Spela not X med ljudvolym Y med varaktighet Z. Först i programmet skapas en ton av detta som hörs i högtalaren.

Till skillnad mot ljudinspelningar leder inte "svaj" till några problem i rena MIDI-inspelningar. En annan fördel med MIDI ligger i dess flexibilitet. Tänk dig att kunna ändra fingrarnas position på gitarren efter att du har gjort inspelningen, eller att ändra förstärkaren, utan att behöva göra om hela inspelningen. I sequenzern eller DAW kan alla parametrar ändras i efterhand.

MIDI-inspelningen sker live på till exempel en USB-MIDI-Controller eller med musen i pianorullen. Pianorullen är ett program inom Samplitude som ser ut som ett piano och som visar MIDI-kommandona i relation till tid och tonhöjd. I den här vyn kan du även "skriva in" noter manuellt i pianorullen.

För att kunna höra MIDI-kommandona så som beskrivs här behöver du en synth. I en DAW kallas synthar även för VSTi (Virtual Studio Technology Instrument) eller VST-instrument.

MIDI-redigering

Som nämnts redan så är den stora fördelen med MIDI-inspelningar att de kan bearbetas på så många sätt efter inspelningen. Precis som med ljudinspelningar kan MIDI-objekt anpassas efter en mall i sequenzern, för att korrigera ojämnheter i låten. I MIDI-inspelningar går det generellt sett inte att skapa den groove som beskrivs ovan under inspelningens gång. Däremot har Samplitude en funktion som heter Humanizing. I denna "förmänskligande" process blir alla utvalda objekt flyttade pyttelite i olika riktningar (framåt eller bakåt) så att det uppstår en icke-perfekt, men naturlig, timing. Även enskilda falska noter går lätt att korrigera, så att man inte behöver göra om inspelningen för varje gång man spelat fel. Dessutom råder absolut frihet vid val av instrument som ska spela de inspelade noterna, för MIDI-filerna är ändå opåverkade i DAW. Endast VSTi måste ändras. Om det finns en önskan om att ett annat eller ett till instrument ska spela samma melodier eller ackord så går det att dra eller kopiera önskat MIDI-objekt till ett nytt instrumentspår. Men det är inte bara enskilda spårobjekt som kan bytas ut, utan även MIDI-filer från hela projekt. Då måste MIDI-objekten i ett projekt exporteras, vilket Samplitude har olika varianter för:

  • Export av samtliga MIDI-objekt i en fil som ett spår
  • Export av samtliga MIDI-objekt i en fil med flera spår
  • Export av alla markerade MIDI-objekt som egna MIDI-filer (en fil per objekt)

Om du väljer någon av de två första alternativet går det dessutom att skriva in kommandon i MIDI-filen för vilket tempo det aktuella projektet ska ha. Detta gör det betydligt lättare att byta ut hela MIDI-projekt, eftersom det inte behöver göras några tempoinställningar när du importerar till en ny DAW. Programmet kan nu automatiskt läsa uppgifterna om tempo och eventuella tempoändringar och tillämpa detta efter importen. En annan fördel med att kunna exportera hela MIDI-projekt är att instrumenten lätt går att byta ut, utan att melodierna behöver spelas in på nytt. Det kan vara praktiskt om till exempel en producentkollega har en VST som inte ligger i det egna biblioteket.

Det går även att konvertera inspelat ljudmaterial till MIDI-objekt. Det innebär att Samplitude kan ersätta äkta trummor med virtuella trummor. Det enda som krävs är att det objekt markeras som ska ersättas med MIDI-noter. Sedan väljer du alternativet Kvantisering och guiden för ljudkvantisering i objektmenyn. Denna guide ger dig olika parametrar, så att du till exempel kan ställa in hur känsligt programmet ska reagera på trumslagens intensitet, det vill säga hur många transientmarkörer som ska sättas ut. När guiden för ljudkvantisering är igång kan du markera vilket ljudobjekt som helst och ställa in exakt hur Samplitude ska arbeta. När du är klar med det här momentet klickar du på Objekt → Kvantisering → Utökad ljudkvantisering → Skapa MIDI-triggers av transienter. Nu skapas automatiskt ett nytt MIDI-spår som innehåller en MIDI-not för varje transientmarkör. Därmed har ljudmaterialets groove förts över direkt till MIDI-spåret och du behöver bara välja ett passande trumset. Det går förstås även att använda det virtuella kitet som lager för att få redan inspelade trummor att låta fylligare.

I pianorullen kan moderna redigeringsprogram visa de inspelade filerna som noter. Detta kan vara till nytta när man vill spela sina egna kompositioner på ett riktigt instrument och inte har noterna till hands mer. Även den generella förståelsen för noter blir bättre, även om det inte är nödvändigt för att hantera en DAW.

Mixning

När alla instrument har redigerats, alla fades är på plats och timingen rätt, så kan du börja med mixningen.

Under mixningen återställdes från början de förhållanden som rådde under inspelningen. De inspelade instrumenten försågs med effekter för att få rätt stereoljud och djup, så att det inte skulle låta så platt. Idag har detta förfarande blivit tämligen föråldrat eftersom de många tekniska möjligheterna tillåter kreativa förändringar i musiken även under mixningen. Dessa möjligheter finns kvar för att förstärka befintliga element eller lägga till nya. Ramsor som "Fix it in the Mix" leder en felaktigt att tro att det går att göra stora förändringar i soundet under mixningen. Det stämmer inte på långa vägar. Om du inte är nöjd med hur inspelningen låter så sparar du tid, men framför allt nerver, om du helt enkelt spelar in stycket på nytt. Att fixa till fel i mixningen ger sällan önskat resultat, och du får göra många kompromisser.

Effekter i mixningen kan delas in i två stora kategorier: seriella och parallella effekter. Seriella effekter, som kompressorer och equalizer, integreras i linjen. Det betyder att de ligger i samma kanal som ditt befintliga ljudmaterial. Det gör att hela kanalens ljudmaterial förändras enligt samma effekt. Just när du redigerar klang och dynamik så är det vettigt att använda effekter seriellt.

Parallella effekter ligger i ett separat spår i mixerbordet, i en så kallad aux- eller hjälpbuss. Eftersom effekten är separerad från originalkanalen blir signalen oförändrad, medan den effektpåverkade signalen ligger i ett annat spår och kan mixas in bitvis. Exempel på detta är Hall, Delay och moduleringseffekter som Chorus eller Flanger. På så vis har du möjlighet att endast förse utvalda delar av ljudmaterialet med effekten. Så i motsats till seriella effekter förändras inte materialet här, utan det blir något nytt som läggs till.

Mastering

Mastering delas in i två områden: kreativ mastering (även kallat pre-mastering) och teknisk mastering.

Från början innebar mastering att föra över ljudbandsinspelningar till vinylskiva. På grund av olika tekniska hinder, som till exempel basens styrka eller faskorrelation mellan kanalerna, så var det nödvändigt att göra en inspelning just för vinylskivsproduktionen.

Fram till våra dagar har masteringteknikernas ingrepp blivit allt mer omfattande så att mastering egentligen kan delas upp i en kreativ och en teknisk del. DAW-programmens tekniska utveckling har gjort att de anpassningar som är nödvändiga för att musiken ska kunna tryckas på CD utgör en mycket liten del av processen. Så när man idag pratar om mastering är det i regel den kreativa biten man menar.

När mixningen hade avslutats och förberetts, det vill säga när ljudförhållandena och effekterna satt på plats och det fanns "spelrum" kvar, så var inspelningen redo att få sin sista finputsning i masteringstudion.

Mastering

Under mixningen kunde effekterna spelas ut till max för att få fram önskat resultat, men i masteringfasen är det betydligt subtilare metoder som krävs. Grader om 0,5 dB är inget ovanligt här. En masteringtekniker behöver heller inte på långa vägar så många effekter som används under mixningen.

För att skapa en kreativ (pre-)master räcker det gott med kompressor och equalizer. Det beror inte minst på att det är hela stereomixen som bearbetas i masterfasen, istället för enskilda spår som i mixningen. En förändring på exempelvis EQ-kurvorna påverkar därför hela mixningen, med undantag för "Stems" och "Vocal-Up/Down".

En tumregel för premastering är att en perfekt mix inte behöver någon (kreativ) mastering.

Föreställ dig att du hör en mixning där gitarren inte tränger igenom. En möjlig lösning är att höja frekvensen med ca 1,5 kHz. I detta frekvensområde kan även delar av virveltrumma, röst, bas och bastrumma ligga. Alla dessa komponenter framhävs då också med denna EQ-inställning, vilket skulle påverka ljudbilden betydligt och omintetgöra den avsikt som mixteknikern hade. Genom att göra väldigt många och små förändringar med equalizern försöker man därför i masterfasen att ändra på enskilda komponenter utan att påverka resten av mixen alltför mycket.

I teknisk mastering skapas en master för pressarna, vilket innebär att det inte går att göra några fler ändringar på ljudmaterialet, då det är förberett för tryckning. Här gäller bland annat att alla inledningar och avslut (fade in/out) stämmer, samt titlarnas ordning. Att kontrollera, och eventuellt korrigera, samt ta bort störande ljud, sker också i den tekniska delen av masterfasen. Detta påverkar hela ljudmaterialet, vilket gör att gränsen mellan kreativ och teknisk mastering kan vara rätt flytande.

Export

Till sist i musikproduktionen måste sessionsfilen konverteras till något vanligt ljudformat. Här kan man skilja mellan format som innebär mer eller mindre informationsförlust. För en helt vanlig musikkonsument duger det gott med komprimerade format som mp3, wmv eller Ogg Vorbis, särskilt om filerna ändå bara ska spelas upp på mobilens högtalare eller i hörlurar. Här går det inte att höra någon skillnad mot format som behåller all information, åtminstone inte så länge kilobit-antalet är tresiffrigt. Däremot kan man höra en tydlig skillnad om man spelar på högkvalitativa system och hörlurar. Då är förlustfria format som WAV eller AIFF att föredra. I slutändan måste man alltid kompromissa på ett eller annat sätt när man bestämmer sig för ett format. Antingen får man prioritera att få plats med fler låtar på datorn eller mobilen, eller så är ljudbilden så viktig att det är värt att offra en massa lagringsutrymme. Är tanken att skicka ljudmaterialet till ett tryckeri så är det ingen diskussion om att det är en förlustfri export i högsta möjliga ljudkvalitet som gäller.

Det är inte ofta man har anledning att tänka på hur avancerat programmet för musikproduktion är som man arbetar med. Och inte minst hur lite plats som behövs för att datorn ska kunna simulera gamla tiders enorma ljudstudior. Men alla DAWs är olika och innehåller därför inte samma funktioner och redigeringsalternativ. I Samplitude Pro X Suite finns alla steg som behövs för att genomföra en komplett musikproduktion. Allt från låtkomponering, inspelning och redigering, till mixning och mastering: du har en mängd verktyg till din hjälp och enkla arbetsrutiner gör det lätt och roligt att skapa med denna DAW.


Spara 4 299 kr
Samplitude Pro X3 Suite
Normalpris 10 758 kr 6 459 kr

Samplitude Pro X3 Suite

Samplitude Pro X Suite kombinerar de fantastiska egenskaperna hos Audio Workstation Samplitude Pro X med ett tilläggspaket som heter duga.