11. Mai 2020

Artist Interview: Oleksa Lozowchuk

Pop, Videogames und Film/TV – drei Medien, die nicht nur unsere Freizeitgestaltung prägen, sondern auch im Alltag allgegenwärtig sind. So verschieden sie auch sind, sie alle bedürfen eines gemeinsamen Nenners um zu wirken: Musik. Der ehemalige Musical Director von Capcom Vancouver, Oleksa Lozowchuk, hat sich zur Aufgabe gemacht, diesen Spagat regelmäßig zu vollführen. Der aus Kanada stammende Composer, Producer und Multi-Instrumentalist arbeitete bereits mit Künstlern wie Celldweller und den Yoshida Brothers zusammen und ist vor allem als Komponist der Survival Horror Game-Serie „Dead Rising“ bekannt. Zu seinen letzten großen Projekten gehört die Musik zum neuen VOLTA Modus aus Fifa 20 sowie Produktionen für Netflix und Disney. Aktuell arbeitet er an einem Triple-AAA Game. Seit knapp 20 Jahren greift er für seinen Workflow auf Samplitude und Sequoia zurück.

In unseren Interview sprechen wir mit Oleksa über den Schaffensprozess für den OST (original sound track) zum Video-Game „Dead Rising“, die Demokratisierung der Produktionsmittel und das Verhältnis zwischen Pop und Klassik.

Oleksa Lozowchuk - „Leben, Tod und Schönheit"

Was hat dich zu dem gemacht, was du heute bist? Was definiert dich als Komponisten?

Im Allgemeinen versuche ich, meine kreativen Bemühungen auf drei Hauptpunkte zu konzentrieren: Leben, Tod und Schönheit. Ich liebe es, Musik zu schaffen, die voller Leben und Energie ist. Es ist mir wichtig, Dinge zu erforschen, die mich an meine eigene Sterblichkeit erinnern. Und normalerweise bin ich sehr bewegt von all den Dingen, die Spuren von eindringlicher Schönheit aufweisen. Wenn sich Menschen oder Projekte auf diese Dinge konzentrieren, fühle ich mich normalerweise zu ihnen hingezogen.


Was fasziniert dich am Musikmachen? Was ist für dich die Essenz von Musik?

Sinnvolle Verbindung und Gänsehaut. Die Verbindung mit meinem eigenen Leben und die Verbindung mit anderen - davon kann ich ein Leben lang zehren. Aber auch Gänsehaut. Ich liebe es, mich einfach an ein Klavier zu setzen, egal wo, und stundenlang darauf zu improvisieren. Es ist wie ein Herbstspaziergang zwischen all den Blättern auf dem Boden, den man nicht beenden möchte. Ein anderes Mal bin ich gerührt, wenn ich nur eine einzige Note auf einem einfachen Instrument aus nächster Nähe und sehr intim aufnehme und sie dann zu etwas Besonderem forme oder Toncluster aus ihr herausschwellen lasse. Ich glaube, wir alle suchen nach den Momenten, in denen uns die Haare zu Berge stehen.

Welche Instrumente spielst du?

Ich habe mit klassischer Geige angefangen, brachte mir dann aber, als ich noch klein war, selber das Klavier- und Gitarrenspiel bei, genau wie später auch die meisten anderen Instrumente (Flöte, Akkordeon, Banjo, Mandoline, Bass, Schlagzeug, Leierkasten).

Was ist für dich der größte Unterschied, zwischen Orchester- und Popmusik?

Wahrscheinlich das Gefühl für Zeit und Umfang. Popmusik muss sich innerhalb bestimmter Grenzen bewegen (z. B. komprimierte Bandbreite, 3:30 Dauer, Hooks), während Orchestermusik mehr Raum zum Atmen und Entwickeln hat. Popmusik kann einen breiten dynamischen Ausdruck für Titelsongs oder Eröffnungen/Schlüsse von Filmen, Fernsehsendungen oder Spielen haben, aber im Allgemeinen hat man nicht den Luxus, eine Idee einzuführen und sie in vielen Formen wiederzugeben. Die Orchestermusik bietet eine ganze Reihe von Klangfarben, die man erforschen kann. Dennoch glaube ich, dass wir alle leckeres Straßenessen genauso lieben wie professionell gekochte 5-Gänge-Menüs. Beides kann erstaunlich schmecken und für einen kurzen Moment oder ein ganzes Leben in Erinnerung bleiben. Emotionen sind sehr mächtig. Deshalb liebe ich es eigentlich, in beiden Welten zu schaffen, und ich versuche, mit meiner Arbeit zwischen ihnen zu vermitteln.

Wenn du einen Wunsch frei hättest, mit welchem Künstler bzw. Produzenten würdest du gerne arbeiten?

Künstler: Chris Thile oder Salif Keita.
Produzent: Manfred Eicher oder T-Bone Burnett

Was ist dein neues Interleave-Projekt?

Im letzten April im Jahr 2018 startete ich Interleave mit Christian Hurst. Wir hatten beide eine Leidenschaft dafür, sinnvolle Geschichten zu erzählen, Wege zu finden, um mit anderen in Verbindung zu treten und Inhalte von Weltklasse zu schaffen, sowohl im interaktiven, immersiven Bereich, in Film, Fernsehen, Werbung, Bildung und auf der Konzertbühne. Also haben wir ein Unternehmen gegründet, das es uns ermöglicht, an erstaunlichen Projekten mit erstaunlichen Menschen zu arbeiten, ohne dass wir eine kostenintensive Infrastruktur oder einen Overhead für unsere Kunden haben. Wir sind ein super kollaboratives Kollektiv von preisgekrönten Musik- und Audio-Profis. Wir fungieren als kreative Katalysatoren, die von Anfang an in ein Projekt einsteigen, und wir bleiben bis zum Ende. Wir kümmern uns um Musik-, Audio- und Sprachregie, Komposition, Sounddesign und Umsetzung sowie um Marketinginitiativen. Unsere Teams sind in Vancouver, Toronto, Montreal, Los Angeles und London stationiert - wir arbeiten weltweit.

Jüngste und aktuellste Projekte sind: Gears 5 (Microsoft/The Coalition), FIFA 20 (EA Sports), Dauntless (Phoenix Labs), Doctor Who: The End Of Time (VR - Maze Theory/Playstack), Freediver: Triton Down (VR - Archiact), Scarygirl: Mission Maybee (VR - Dark Slope), Gabby Duran & The Unsittables (Disney) und andere interaktive und immersive Titel.

Sequoia/Samplitude - „Ich automatisiere einzelne Objekte, um einzigartige Hall-/Fx-Fahnen zu erhalten."

Oleska, wann und wie hast du mit Sequoia und Samplitude begonnen?

Vor fast 20 Jahren habe ich in Montreal ein Album für die Gruppe Kinzaza (EMI) koproduziert. Der damalige Produzent verwendete Sek'd Sequoia und Samplitude. Es wurde Teil unseres Produktions-Workflows, ich habe mich im Grunde genommen einfach hineingestürzt und die objektbasierte Bearbeitung von allem (Akustikgitarren, Harmonien, Gesang) verwendet... Und ich habe mich an das innere Dithering und die Klangneutralität gewöhnt und bin im Grunde nie wieder zurückgekehrt.

Was gefällt dir an Sequoia und Samplitude am besten und welche Funktionen sind deine Favoriten?

Comparisonics (ich kann jedes Element in meiner Mischung visuell sehen, ohne etwas zu hören!), objektbasierte Bearbeitung (Life Changing), Inline-Spektralbearbeitung und der solide Überblendungs-Workflow. Die Klangneutralität ist ebenfalls entscheidend.

Ist der Objekteditor dein Hauptwerkzeug bei der Arbeit mit Samplitude oder Sequoia?v

Es ist mit Sicherheit eines der wichtigsten. Normalerweise zerschneide ich Spuren in sehr kleine Fragmente und automatisiere einzelne Objekte, um einzigartige Hall-/Fx-Schwänze zu erhalten, und dann automatisiere ich die Spiellautstärke und die VCA's darüber hinaus, um die Dinge innerhalb eines Gesamtmixes zu formen... Der Objekteditor erlaubt es mir, die Vormischungslautstärke aller meiner Elemente zu kontrollieren, während ich alle meine Spiellautstärken auf Einheit belasse... Ich versuche es simpel zu halten und die Lautstärke nicht anzupassen, wenn ich es nicht muss. Ich mag auch das Kopieren und Einfügen von FX-Ketten zwischen Objekten. Eine der praktischsten Funktionen für mich ist das 'Save Track FX settings', mit dem ich interessante Einstellungen für verschiedene Instrumentierungen oder Stile erstellen und dann einfach beim Start einer neuen Session als Schnellstartpunkt laden kann. Ich liebe es auch, Klänge um 2 Oktaven nach oben oder unten zu resamplen und sie zu reversen und ihnen Fx-Ketten hinzuzufügen, um zu sehen, was ich aus den Quellklängen ableiten kann. Zum Beispiel habe ich manchmal einen perkussiven Klang, der in seinem Umfang großartig ist, dem aber ein Subbass fehlt, also kopiere ich den Klang direkt darunter auf eine andere Spur, verschiebe die Tonhöhe um eine Oktave nach unten und filtere alles über 14Hz und über 150Hz per FFT aus, und voila, ich habe einen erweiterten Bass-Percussion-Sound.

Ich ziehe es auch vor, das VIP-Hauptfenster geöffnet zu haben, in dem ich schnell in die Titel hinein- und herauszoomen kann, und verschiedene Klänge schnell ansehen kann, indem ich mir einfach ihre Farben über die Vergleichsfunktion anschaue, ich muss mir die Titel nicht einmal anhören, ich kann sagen, was was ist... Ich erkenne Plosivlaute, S-Laute zum De-Essen, und ich kann sehen, ob etwas in dem schönen Blauton ist, einem sehr angenehmen Frequenzbereich, der dem des Cellos und des Mutterleibs ähnelt! Dann werde ich oft auch das Peakmeter offen haben, um LU-Pegel, Phase und Korrelation zu überprüfen und sicherzustellen, dass ich vor dem Mastering genügend Headroom habe, damit die Mischung atmen kann.

Komponieren und Produzieren - „Sich über Dinge zu sorgen oder sich mit der Musik anderer Leute zu vergleichen, ist eine echte Zeitverschwendung"

Wo stehst du in der nicht enden wollenden analog/digitalen Diskussion?

Beide sind aus verschiedenen Gründen wunderbar. Class A Tube Chains geben Ihnen eine gefühlte höhere Verstärkung, besonders in der Mastering-Phase, und großartige Röhren können wirklich eine Menge angenehmer harmonischer Verzerrungen bei Gesang, Bass-Sounds und Gesamtmischungen hinzufügen. Ich verfolge akustische Instrumente mit Hilfe von Röhrenmikrofonen, wenn ich es kann, je nachdem, ob es sauber sein oder superschnelle Einschwingvorgänge haben muss. Dennoch ist die Präzision des digitalen Bereichs und die Fähigkeit, schnell zu experimentieren und zu iterieren, wunderbar. Insbesondere die Fähigkeit, musikalische Ideen mit verschiedenen Schattierungen und Klangfarben sehr schnell zu skizzieren und den kreativen Fluss zu verbessern, ist im digitalen Paradigma ziemlich einzigartig. Früher konnte man es mit analogen Geräten machen, aber es dauerte einfach länger, oder man hatte ein oder zwei Geräte, die den eigenen Sound definieren würden... Jetzt, wo immer knappere Termine eingehalten werden müssen, haben wir es der Digitaltechnik zu verdanken, dass wir unsere Familien noch zu sehen bekommen. Wenn ich jedoch meine eigenen, leidenschaftlichen Projekte aufnehme, verwende ich immer Röhren-/Analoggeräte entweder bei der Aufnahme, beim Mischen oder beim Mastering. Genau wie bei Live-Musikern gibt es etwas wirklich Angenehmes an analogen Schaltungen - es ist analog zur realen Welt - es ist einfach toll.

Welche Plug-ins / VST's verwendest du gern beim Komponieren?

Wenn ich komponiere, mache ich viel mit meiner Stimme, was die Gesamtform, die Struktur und die Melodie betrifft, daher neige ich dazu, während der Improvisations- oder Ideenphase keine Plug-ins oder VSTs zu verwenden. Aber wenn ich dann eine genauere Vorstellung davon habe, wie das Ganze aussehen soll, nehme ich oft Live-Instrumente auf, um die Dinge mit Leben zu erfüllen und Texturen zu schaffen, die sich bewegen. Es macht mir Spaß, verschiedene FX-Ketten innerhalb von Samplitude/Sequoia mit einer Vielzahl von Plug-Ins zu erstellen und sie wie eine kreative Outboard-FX-Kette zu verwenden, in die ich einspielen kann. Sei es durch die Einspeisung einer elektrischen Gitarre, eines akustischen Instruments oder eines Blasinstruments in die FX-Kette. Ich kann aber auch die Elemente der Plug-in-Kette ine eine neue Reihenfolge bringen, so dass es viel Spaß machen kann, die verschiedenen Kombinationen zu hören und zu bestellen. Einige von mir verwendete Plug-ins:

AM-Munition, AM- Track, Multiband Dynamics, FFT Filter, EQ116, Multiband Stereo Enhancer, Andere: Kontakt für VIs, Omnisphere und U-he für Synths/Satin/Presswerk, Soundmorph Dust für Granular, Valhalla Vintage Verb/Shimmer/Room/UberMod, Soundtoys Bundle, Izotope Ozone, Maag EQ4, Sonnox Limiter/Suppressor, Unfiltered Audio Sandman Pro.

Wie kreierst du deine Klänge und Töne? Verwendest du vorbereitete Samples, VST-Instrumente? Oder nimmst du Live-Musiker auf?

Das hängt von der Partitur oder dem Projekt ab, an dem ich arbeite. Manchmal schaue ich mich in meinem Atelier um, suche mir ein Instrument aus und fange einfach an, das zu schreiben, was ich mir vorstellen kann. Ein anderes Mal lade ich Piano in Blue VSTi als Notizblock und fange damit an. Oft mache ich Workshops mit Musikern und nehme während unserer Sitzung alles auf, was ich kann, und sichte danach die besten Dinge im Editorial und baue dann eine neue Spur um die neue Struktur herum auf. Ein anderes Mal erstelle ich Combos aus verschiedenen Instrumenten, bei denen ich etwas nehme und anschlage, oder ich verbiege es und lege vielleicht noch einen weiteren Resonanzraum daneben und nehme das dann mit zwei Paaren von beabstandeten Kugel/Niere auf, so dass ich ein 4-Mikrofon-Setup habe, das in meinen Kopfhörern gut klingt, während ich eine Aufführung verfolge, wobei ich den Nahbesprechungseffekt der Mikrofone nutze, um mir anschließend viele Optionen mit Tönen zu geben.

Wenn es sich um Orchestermusik handelt, benutze ich oft meine gesamte Spitfire-Bibliothek und verstärke sie anschließend mit Solomusikern für melismatische oder Einzelton-Aufführungen. Und sehr oft nehme ich Stücke auf und bereite sie in Midi vor, und dann gehe ich hin und nehme Live-Musiker auf und ersetze die Midi/Samples oder verbessere sie. Manchmal schreibe ich sogar für ein Streichquintett nur mit meiner Stimme und nehme die verschiedenen Teile auf verschiedene Spuren auf, da ich feststelle, dass die Verwendung eines Streicherklangs innerhalb eines Samplers über Midi oft das einschränkt, was ich ausdrücken kann und was die Musiker zu interpretieren imstande sind. Meine Regel ist, dass es mich begeistern muss, also ob man einen Paukenschläger auf einer Metall-Wasserflasche oder einen E-Bogen auf einer Banjosaite verwendet oder eine Kick-Drum mit offenem Hohlraum auf einen Grundton stimmt, dann mit Samplitude/Sequoia jeden der Schläge auf eine andere Tonhöhe zu legen wie eine akustische 808... Alles ist möglich. Wenn es sich gut anfühlt, ist es wahrscheinlich gut.

Hast du einen vordefinierten Arbeitsablauf, wenn du mit der Arbeit an neuen Projekten beginnst, oder ist er immer anders und spontan?

Immer anders und spontan, aber die Verwendung von Save Track FX-Presets hilft, den Prozess zu beschleunigen. Es gibt nichts Ärgerlicheres, als jedes Mal bei Null anfangen zu müssen, es sei denn, es handelt sich um eine rein akustische Aufnahme. Die andere Sache ist, dass ich viel Musikregie mache, also bekomme ich Musik von anderen Komponisten, Redakteuren oder Post-Supervisoren zu sehen, und oft muss ich das, was sie mir geben, massieren, also macht es wirklich einen großen Unterschied, Samplitude/Sequoia als einen glorifizierten Musikeditor zu verwenden, wo ich einige Live-Instrumentenkorrekturen oder einige VSTi's hinzufügen kann, um die Arbeit eines anderen Komponisten zu korrigieren, bevor wir sie an den Regisseur zurückschicken. Ich kann mehrere Abtastraten und Formate in Samplitude/Sequoia und auch Video haben, so dass mein Leben wirklich 10x schneller ist als mit anderen Programmen. Wenn ich für mein eigenes AAA-Spiel oder für Spielfilme komponiere, habe ich Zeit, eine Palette und einen Workflow für jedes Projekt innerhalb von Sequoia einzurichten. Dagegen haben wir bei Fernseh-, Werbe- oder Musikdirektionsprojekten keine Zeit, wir müssen reagieren. Der objektorientierte Arbeitsablauf mit wenig Einschränkungen ermöglicht es mir dann, pünktlich zu liefern und den Fokus auf den kreativen Fluss zu richten.

Ich könnte mir vorstellen, dass du während deiner Arbeit oft gegen deinen persönlichen Musikgeschmack ankämpfen musst, um Musik zu komponieren, die du sonst vielleicht nicht hören würdest. Wo findest du Inspiration und wie überwindest du eine Schreibblockade oder mangelnde Inspiration bei bevorstehenden Fristen?

Wenn man wie ich die letzten 13 Jahre an Spielen gearbeitet hat, bei denen man 8 Monate lang an etwas Tollem arbeitet und dann alles in die Tonne treten muss, weil ein Spiel die Richtung ändert, lernt man, was man erschafft nicht so "wertvoll" zu sehen. Ich versuche, mich darauf zu konzentrieren, so viel Spaß wie möglich zu haben und Stile, Instrumente oder Methoden auszuprobieren, die ich vorher noch nicht ausprobiert habe. Ich finde es sehr hilfreich, spazieren zu gehen, zu laufen oder in der Natur zu sein, ebenso Auto zu fahren oder zu duschen - das periphere Sehen hilft mir irgendwie, Dinge anders zu hören. Ich finde auch, dass es mir hilft, meine Musik zusammen mit meiner Frau oder jemand anderem zu hören. Es hilft, sie anders zu hören, und ich merke es sofort, wenn ich die Perspektive verloren habe. Ich habe auch gelernt, mich nicht über die Schreibblockade zu ärgern, sondern den Flow zu nutzen... Wenn ich also eine Idee oder eine Melodie habe, die mich bewegt, dann ziehe ich mein iPhone heraus und benutze die Aufzeichnungsfunktion des Notizblocks, damit keine Idee verloren geht... Dann lade ich es in Dropbox hoch, und wenn ich zu meiner Sequoia-Station zurückkomme, importiere ich es, und ich weiß sofort, ob es etwas Substantielles gibt. Sich über Dinge zu sorgen oder sich mit der Musik anderer Leute zu vergleichen, ist eine echte Zeitverschwendung, es sei denn, man nutzt sie als Chance, seine eigene Stimme zu verbessern. Oft höre ich mir Mischungen oder bestimmte Instrumente in verschiedenen Registern genau an oder schaue mir ein Oszilloskop in Sequoia an, um zu sehen, wie die Mischung das gesamte Klangfeld nutzt. Ich denke, wenn man immer danach strebt, sowohl den Input als auch den Output zu maximieren, hat man weniger Zeit, um von einer Schreibblockade betroffen zu sein. Wenn man blockiert ist, fängt man an, die Dinge auf ein Minimum zu reduzieren, oder verwendet ein Instrument oder nur die Stimme, und bald findet man die DNA, die man für den Rest des Stücks oder Partitur benötigt. Normalerweise bin ich nicht blockiert, ich muss nur leise sein oder das Unwesentliche beseitigen, um inspiriert zu sein.

Dead Rising OST - „Dead Rising 4 hatte über 12 Stunden Musik, mehr als 100 Personen involviert"

Wie wurdest du musikalischer Leiter von Capcom Vancouver?

Das Vancouver Symphony war die Uraufführung eines Stücks von mir im Vorfeld der Olympischen Spiele in Vancouver. Ich flog zur Premiere ein, und ein alter Schulfreund von mir, der zuvor bei Electronic Arts war, war gerade bei Blue Castle Games eingestiegen und sagte, dass sie nach ihrem ersten Audio-Designer suchen. Ich habe zu dieser Zeit in Montreal im Bereich Film/Fernsehen gearbeitet und habe eine Demo für den Studioleiter zusammengestellt. Ich habe einen Trailer von Mass Effect heruntergeladen. Der Ton und die Musik wurden stumm geschaltet und in Samplitude neu bewertet und vertont. Ich schickte ihn zusammen mit meinem Lebenslauf ab, und sie baten mich, am Premierenwochenende zu einem Vorstellungsgespräch zu kommen. Ich bekam den Job, und in den nächsten 5 Jahren machte ich keine Musikkomposition, sondern lernte alles über Spiele-Audio, Sprachdesign, Sounddesign und Implementierung und sogar das Parsen von C++-Code. Aber als BlueCastle mit der Arbeit an Dead Rising 2 begann, wusste der Studioleiter, dass ich eine ganz andere Karriere in der Musikbranche hatte, und bat mich daher, eine neue Themensuite für den Capcom-Spieleentwickler Keiji Inafune (Megaman) zusammenzustellen. Keiji und ein paar andere hörten meine Musik und waren ganz begeistert, der Rest ist Geschichte. Von da an war ich Musikdirektor bei Capcom Vancouver und arbeitete schließlich an 13 weiteren Dead Rising-Projekten, darunter der Spielfilm "Dead Rising: Watchtower" von Legendary Films.

Wie lange hat es gedauert, von der ersten Idee bis zum endgültigen OST zu kommen? Und wie viele Personen waren an der Verwirklichung des OST beteiligt?

Die meisten AAA-Spiele dauern 2 bis 3 Jahre. Dead Rising 4 hatte über 12 Stunden Musik, mehr als 100 Personen (einschließlich Komponisten, Musiker, Orchestratoren, Redakteure, Mixer, Mastering-Engineers, Kopisten, Toningenieure usw.) aus der ganzen Welt, einschließlich Nashville, LA, New York, Indien, Tbsilisi, Vancouver und vielen anderen Orten involviert. Wir haben auch ein komplettes interaktives Musiksystem nach Maß gebaut, während wir die Musikstücke für das Spiel erstellt haben. Um ehrlich zu sein, konzentriere ich mich nicht darauf, wie lange es dauert, sondern ich konzentriere mich darauf, jede Gelegenheit zu nutzen, um etwas Einzigartiges und Einprägsames zu schaffen, so dass ich mich nicht einmal daran erinnern kann, wie lange es tatsächlich gedauert hat!

Wie ist die Mischung aus virtuellen und realen Instrumenten im Dead Rising 4 OST?

Jazz, BigBand und Americana (90-100% real) Orchester (60-70% reale Instrumente, 30-40% virtuell): viele Schlagzeugparts z.B. sind es nicht wert, Zeit mit der Aufnahme zu verbringen, da die Programmierung viel schneller geht und in der Regel viel besser klingt, während die Aufnahme von Schostakowitsch-ähnlichen aleatorischen Streicher-FX mit realen Streichersektionen mit echten Musikern so viel überzeugender ist, dass es sich oft nicht lohnt, es nur über Midi zu versuchen. Es hängt wirklich vom Stil und von der Art und Weise ab, wie die Instrumente in der Mischung verwendet werden (mit oder ohne Gesang, Kurz-/Langform).

Die Musikindustrie - „Kinder und eine Familie zu haben hilft mir ein Gleichgewicht zwischen künstlerischen Bestrebungen und kommerziellem Erfolg zu finden"

Die meisten Hollywood-Filme und "Triple A"-Spiele sind Teil der Popkultur und werden oft mit Orchestermusik begleitet, um das Gefühl und die Geschichte zu betonen. Dennoch erhält das Genre der klassischen Musik selbst in der Popkultur nicht so viel Anerkennung und Wertschätzung wie z. B. Hip Hop oder Rockmusik. Weißt du, was dieses Dilemma verursacht?

TUm ehrlich zu sein, glaube ich, dass es immer von der Art der klassischen Musik abhängt. Wenn ich mit Maestros oder Programmdirektoren spreche, suchen sie oft verzweifelt nach neuen Wegen, mit dem Publikum in Kontakt zu treten. Im Zeitalter von Netflix und dem On-Demand-Zugang zu den allerbesten Programmen der Welt ist es für durchschnittliche Orchester schwer, sich zu behaupten... Wenn sie sich hingegen auf das konzentrieren, was ihre Gruppe oder ihr Publikum einzigartig macht - die Fähigkeit, mit einer großen Gruppe von Menschen in einem Live-Raum Musik aufzuführen - und sie sich darauf konzentrieren, mit ihrem Publikum durch das Teilen schöner oder unvergesslicher Musik in Verbindung zu treten, kann dies einen bleibenden Eindruck bei den Zuhörern hinterlassen.

Die Menschen lieben es, Musik aus Filmen und Spielen an Live-Orten mit vollem Orchester und Chor zu hören, gerade weil sie eine emotionale Bindung an die Musik und ihre ersten Hörerfahrungen haben - es hilft ihnen, sich mit der fantastischen Welt ihrer Phantasie zu verbinden. Ich denke, wenn Klassik-Programmierer und Musiker Wege finden, sich auf sinnvolle Weise mit ihrem Publikum zu verbinden, können sie Einfluss nehmen auf die Fähigkeit der Menschen, die Dinge anders zu hören. Momentan ist das im globalen Maßstab zufällig in der Welt der Medien - und nicht in erster Linie im Konzertsaal. Ich glaube, die Zuhörer spüren den Unterschied zwischen Live-Musikern und programmierter Instrumentierung, aber jeder muss es selbst erleben, und manchmal ist ein Ausgangspunkt ein Popsong mit Live-Musikern, oder eine AAA-Videospielpartitur mit Live-Orchester, oder ein Spielfilm mit einer Klaviersonate mit Elektronik... Sie können über ihre Spotify-Playlisten, die zum Soundtrack ihres Lebens werden, aber noch keine popkulturelle Anerkennung haben, einen echten Einfluss auf das tägliche Leben tausender Menschen haben. Ich denke, es ist alles eine Frage der Perspektive. Wir alle machen einen Ton, und manchmal wissen wir nicht, welche Art von Einfluss unsere einzigartige Resonanz durch unsere Musik oder unser Leben auf andere hat. Deshalb konzentriere ich mich auf die Verbindung.

Durch die verbesserte "Zugänglichkeit der Produktionsausrüstung" können mehr Menschen für weniger Geld Ausrüstung erhalten und gemeinsam einen Song vom Anfang bis zum Master fertig stellen. Dies hat positive, aber auch negative Aspekte. Was hältst du von diesem neuen Trend?

Ich finde es großartig. Wir treffen auf Künstler, die wir ohne dieses neue Paradigma nie gehört hätten. Ich denke, es bietet neue Herausforderungen, wenn man versucht, Weltklasse-Standards aufrechtzuerhalten oder zu erhöhen und die Messlatte für die Produktionsqualität höher zu legen, wenn immer mehr Aufnahmen in Badezimmern, Schlafzimmern, Garagen oder an kompromittierten Orten stattfinden. Abgesehen davon ist ein toller Song ein toller Song, egal ob er auf einem Fostex 4-Spur-Kassettenrekorder oder einem iPad aufgenommen wurde... Wenn man sie mit Respekt behandelt und ihnen die nötige Liebe entgegenbringt und ihnen die Chance gibt, die Kunstfertigkeit zum Glänzen zu bringen... Es kann immer noch ein Kunstwerk sein. Die Sahne steigt an die Spitze, und harte Arbeit und Talent glänzen immer. Solange wir also alle versuchen, Musik zu machen, die uns überlebt, wird uns das meiner Meinung nach gut tun.

Die Ansprüche der Künstler und der Industrie gehen oft auseinander, wenn es um die künstlerische Selbstverwirklichung und den Druck zum kommerziellen Erfolg geht. Hast du für diese komplexe Beziehung zwischen beiden einen Wunsch für die Zukunft?

In dem Maße, in dem ich in der Lage bin, meine Stimme innerhalb der kommerziellen Produktion für verschiedene Medien einzusetzen, tue ich das, weil es das ist, was mein Interesse aufrecht erhält, und es findet auch Anklang bei den Leuten, die mit Arbeit geben. Deshalb versuche ich, echte Musiker so weit wie möglich einzubeziehen und Musik zu schaffen, die voller Leben, Tod und Schönheit ist. Manchmal kann ich 20 % dieses künstlerischen Ziels erreichen, ein anderes Mal 80 %, aber ich versuche es immer, sonst habe ich das Gefühl, ich verliere meine Seele. Abgesehen davon glaube ich, dass mir die Tatsache, dass ich Kinder und eine Familie habe, geholfen hat, ein Gleichgewicht zwischen künstlerischen Bestrebungen und kommerziellem Erfolg zu finden. Ich muss meine Familie ernähren, und das hängt von meinem künstlerischen und kommerziellen Erfolg ab. Beides in Spannung zu halten, hilft also, einen ausgewogenen Rahmen zu schaffen, der mich zwingt, in meinen kreativen und geschäftlichen Bestrebungen viel effizienter und konzentrierter zu sein. Einschränkungen sind eine gute Sache. Termin- oder Haushaltsbeschränkungen zwingen mich oft zu kreativen Entscheidungen, die ich sonst nicht treffen würde, und sie zwingen mich oft zur Improvisation und zu unerwarteten Ergebnissen, die nicht reproduzierbar sind. Ich denke, eine unserer Herausforderungen besteht heute darin, sich nicht im Branding zu verlieren, insbesondere seit dem Aufkommen der sozialen Medien Ich glaube ehrlich gesagt, man ist am besten bedient, wenn man bescheiden ist und die Dinge einfach hält. Entwickle deine eigene Stimme in deinem eigenen Tempo, und höre, was in dir nachklingt und was dich dazu bringt, schöne Dinge zu schaffen oder Gefühle auszudrücken, die dich mit dir selbst und anderen um dich herum verbinden. Der Rest kommt von selbst.

Weiterführende Links

Offizielle Webseite: http://www.tendershoot.com/
Interleave: https://www.interleavecreative.com/
Oleksa Lozowchuk auf Instagram: https://www.instagram.com/oleksalozowchuk/

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